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¿Se puede resumir la historia de los videojuegos en 25 minutos? Bueno, NO... ¡pero lo intentamos de todas formas! Esta es la charla que dimos Guillermo y Matías en el Festival Estéreo de Rosario, Argentina, en octubre de 2023. En este caso, jun
¡FINAL DE TEMPORADA! Examinamos paso a paso el largo camino que atravesó la Personal Computer de IBM, desde sus inicios como una austera pero confiable máquina para oficinas, hasta la explosión de color y sonido que en los 90s consiguió destron
Si eras usuario de Commodore a fines de los 80s, podías conseguir tus computadoras a través de Drean. Si Drean no las tenía, podías ir a Galerías Jardín, y de paso comprabas juegos. Si no tenían el juego que querías, podías intentar descargarlo
Arqueología, filósofos, nazis, laberintos y antiguas ciudades hundidas. Será un día más en la vida del Profesor Jones, pero para nosotros es una oportunidad de analizar bajo microscopio al juego "Indiana Jones and the Fate of Atlantis", con la
Ni el mismo Orwell hubiera podido imaginar los turbulentos cambios que sufrirían empresas como Atari o Commodore durante 1984. Regresos impensados, nuevos rostros en viejos competidores, rivalidades redefinidas... y una computadora que demostra
¡Es una consola! ¡Es una home computer accesible! ¡Es la computadora más avanzada del mercado! Es la historia de los primeros años de Amiga Corporation, estudio creador de un ambicioso proyecto de hardware codiciado por grandes como Atari y Com
Retomamos la reconstrucción del ecosistema de negocios de copia de juegos para home computers en Argentina, esta vez explorando la distribución de juegos para MSX, proyectos de desarrollo de juegos internos en los negocios, y hasta el fotocopia
¡La amenaza japonesa se ciñe sobre occidente! ¿Podrán Fujitsu, NEC, Sharp y otros gigantes de la electrónica nipona instalar sus computadoras en el exterior, tal como su nación había hecho con sus radios o televisores? ¿Y si Microsoft logra inv
Llegamos a nuestra MITAD DE TEMPORADA con un episodio dedicado a las múltiples batallas que dio la mítica Commodore 64 para instalarse como el equilibrio ideal entre las gamas alta y baja de las computadoras personales. Su lanzamiento, sus jueg
Jack Tramiel: carismático, inteligente, despiadado para los negocios. Para bien y para mal, se involucró en cada aspecto posible de su empresa Commodore, superando escándalos financieros, guerras de precios y varios cambios de rubro. Pero nada
ACHTUNG! Un videojuego de contenido violento no representa lo mismo en cualquier parte del mundo... En esta oportunidad nos metemos de lleno en el caso de Alemania y el Wolfenstein 3-D, ¡con la participación especial de Karl Kuras del podcast V
Cruzamos a nado el Atlántico para conectar España con Argentina y explorar las múltiples vías de circulación de software para home computers en los años 80... ¡lo que se dice un verdadero wild west sin ley! Con los testimonios de Jaume Esteve,
Es hora de internarnos en las decadentes calles de Lost Wages en busca de… ¡bueno, de un mejor entendimiento del primer juego en la serie “Leisure Suit Larry”! Por suerte contamos con la invaluable ayuda de nuestras INVITADAS ESPECIALES, Floren
¿Para qué gastar en una consola que solamente corre videojuegos, si se puede hacer lo mismo -¡y mucho más!- con una computadora de bajo costo? Los modelos de Sinclair en Inglaterra inspiran a Commodore a competir contra la Atari 2600, mientras
¿Qué maravillas nos deparará el mundo del MAÑANA? ¿Serán las computadoras? ¿Las consolas avanzadas? ¿Los robots? ¿Cómo saber qué camino tomar cuando el tiempo apremia, los presupuestos ahorcan, y el público reclama la próxima novedad? Un comple
El INICIO DE NUESTRA QUINTA TEMPORADA nos devuelve al quinto año de vida de la Atari VCS, primera consola de videojuegos en tener éxito masivo. ¿Cómo pudo sostenerse como centro de una industria creciente después de tanto tiempo, considerando s
¡FINAL DE TEMPORADA! Continuamos la historia de Sega en los arcades concentrándonos en los años 80, desde los primeros éxitos gracias a la unión con el estudio Gremlin, hasta la explosión de los gabinetes con movimiento diseñados por el gran Yu
¡Primera mitad de nuestro final de temporada! Mucho, pero mucho antes de meterse con erizos azules y publicidades barderas, SEGA fue una de las empresas más importantes a la hora de revitalizar los salones de arcade de la mano de ingeniosos jue
Finaliza nuestra extensa serie de episodios sobre H.P. Lovecraft, siguiendo el rastro de la marca "Call of Cthulhu" en las últimas décadas, y recorriendo un buen número de videojuegos inspirados en el terrible pueblo costero de Innsmouth. Invit
Regresamos a la comodidad de nuestros estudios y sumamos de nuevo a la genia de Florencia Orsetti (aka. "Lunatika") para retomar, FINALMENTE, la ruta de los videojuegos... ¡aunque esta nos lleve a la terrible mansión del Alone in the Dark! Part
En esta nueva entrega de nuestro especial sobre la influencia del escritor H.P. Lovecraft en el mundo de los juegos, recorremos las décadas posteriores a su muerte, la reinterpretación que sufrió su obra bajo algunos de sus discípulos, y la lle
Completamos nuestro relato de la vida de H.P. Lovecraft cubriendo el periodo más importante de su obra, donde escribe sus mejores cuentos, crea a su personaje más famoso, y apadrina a un grupo de jóvenes escritores que terminan construyendo un
La escalofriante sombra que el autor estadounidense H.P. Lovecraft ha proyectado sobre largas décadas de gaming -tanto en pantallas como por fuera-, merece que regresemos en el tiempo para recorrer su vida y obra, como inicio de una nueva "ESEP
¡Regresamos de nuestro break de mitad de temporada para completar la historia de los videojuegos animados en laserdisc del productor Rick Dyer! Advertencia: incluye escenas lisérgicas, consolas que hablan, personajes que flotan en el aire, y mu
Un sueño de animación interactiva, dos empresas al borde de la quiebra, un enorme disco óptico y millones de dólares... para rescatar a una princesa en una aventura sin margen de error. En esta primera parte del paso del ingeniero electrónico R
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