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Ep. 5 | Saqueadores sin Hogar | Rolero Casual Podcast

Ep. 5 | Saqueadores sin Hogar | Rolero Casual Podcast

Released Monday, 17th April 2017
Good episode? Give it some love!
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Azrael te cuenta algunas cosas que él trata de tener en cuenta cuando juego rol para no ser uno de esos personajes sin hogar que lo único que hacen es saquear calabozos sin ton ni son.


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:::Transcripción del Episodio a Continuación:::
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Damas y Caballeros de todas las especies, esto es Rolero Casual. Donde exploramos los juegos de rol desde la ignorancia
Yo soy Azrael y no tengo hogar así que voy a saquear un calabozo.
La Iniciativa nos llega en primera instancia desde iVoox con un comentario que tiró las demás ideas, que no tenía para este episodio, por la venta:

Mawashi Geri comenta en el Ep. 2 Sistema vs Reglas de la Casa:
Hola, Azrael. Muchas gracias por su podcast, lo estoy disfrutando mucho :) Respondiendo a tu pregunta, yo creo que el sistema influye mucho en las decisiones que toman los personajes y los directores. Juegos fuertemente reglados como D&D o Pathfinder dan muchas opciones a los jugadores y "legislan" sobre el peso de las acciones como bien has ejemplificado con la cerveza. En mi opinión esto es bueno porque el director no tiene que estar ponderando si una acción es más costosa que otra como por ejemplo el combate con un arma en cada mano, ya que ese comportamiento está definido. Por otro lado, hay juegos más simples como 3:16, en los que la ficha tiene dos atributos: habilidad de combate y habilidad fuera de combate. Estos sistemas son mucho más simples de entender y de jugar, pero al tener pocas reglas limitan a los personajes al no poder personalizarlos como se puede hacer en D&D. Yo creo que lo interesante sería un sistema con las suficientes reglas para que los jugadores y directores se sientan respaldados por el sistema, pero sin que estas sean restrictivas. En este sentido, creo que el sistema de Vampiro es bastante bueno.En el Ep. 4 sobre Calabozos y Dragones, Axel Castilla comenta que la razón de conservar las características puede deberse a conservar la retro compatibilidad y la granularidad en el juego y pregunta si talvez lo comentado en ese episodio aplicaba también a D&D 3.0 en adelante y quizá incluso a la Caja Roja. La verdad, no sabría decirlo con certeza porque de 3ra edición yo no entendía nada, era demasiada matemática para mí y yo me vine a enterar de la caja roja el año pasado así que admito mi ignorancia.

Otro que vuelve desde Google+ en el mismo episodio es Nimlouth para contarnos, entre otras cosas que les recomiendo leer, que está escribiendo un juego basado en D&D 5ta llamado Grimorio y busca gente que le quiera echar un ojo. Para más información visita este enlace

Y hablando de creaciones propias, quiero mencionar un reto anglosajón que me ha llamado muchísimo la atención y quiero traerlo a nuestro idioma porque se ve súper interesante y, como siempre, quiero saber si están dispuestos a formas parte de él.

El reto se llama un Juego de Rol de 200 Palabras, para los detalles de la versión en inglés puedes visitar este enlace. Aún estoy tratando de afinar los detalles, de cómo sería la dinámica pero creo que podemos hacer algo bastante chévere que nos permitirá ejercitar los músculos roleros.

Hasta ahora, estoy pensando utilizar los Formularios de encuestas de Google para aceptar los juegos participantes y una vez cerrado el período de recepción usar otra encuesta para que todos votemos por los juegos que nos parezcan más interesantes.

Todos los juegos serán publicados abiertamente en Rolero Casual con Licencia Creative Commons 4.0 de Atribución sin fines comerciales y cada autor será dueño absoluto de su juego y sus derechos.

Si alguien está interesado, por favor no dudes en hacer cualquier pregunta que así vamos afinando los detalles 😊.

Aquí está mi participación para el concurso en inglés: Escape from the Drowning Tower. Deséame suerte

Retomando un poco el comentario dejado por Mawashi y juntándolo con algo que se me ocurrió, y seguro les estoy robando la idea a ellos, mientras escuchaba el Episodio #6 de Con 1d4 de Azúcar surgió la pregunta del día de hoy:

¿Por que somos Asesinos/Saquedores sin Hogar? conocido en inglés como Murder Hobos
Si alguien te pregunta ¿qué hará un jugador de rol durante la aventura?, la respuesta es casi siempre "Matar" y si te preguntan ¿por qué matan?, la respuesta es casi siempre: "Puntos de Experiencia y por Tesoros".

Y en gran medida, tendrás razón.

Como jugadores de rol, la fama nos precede y difícilmente escapemos de ese estereotipo cuando jugamos. Pero ¿de quién es la culpa?, del DJ por colocar esa banda de semi orcos en la taberna o de los jugadores que no saben que existen alternativas para lidiar con algún encuentro aleatorio más allá de la violencia.

Pues... de ninguno, en mi opinión. Hoy vengo a compartir mi ignorancia de una manera más categórica. La culpa es del juego, de las reglas que tiene y del sistema que elegimos al jugar.

La razón por la cual tendemos a responder de la misma forma frente a diferentes retos en el juego vendrá facilitado por cómo están diseñadas las mecánicas del mismo. Si tienes 5 habilidades diferentes para atacar y solo una para persuadir, adivina cual permite mayor auto-expresión para que cada jugador manifieste la forma de ser de su personaje.

Ésa es también la razón por la cual en juegos como Dread, la Llamada de Cthulu e incluso Vampiro, esas conductas no son tan comunes, pero en juegos de mazmorreo donde la experiencia se obtiene al matar enemigos, todo el mundo quiere cargar cuando alguien les mira feo.

El ciclo de Estímulo y Recompensa va a determinar en gran medida cómo se va a jugar y dirigir una mesa de juego. Como bien dijo Mawashi:
...el sistema influye mucho en las decisiones que toman los personajes y los directoresAhora, esto no quiere decir que en los juegos de mazmorreo no se puedan tener campañas de intriga política o que no puedas ir matando hombres lobo a diestra y siniestra en Dread peo para lograrlo se requiere de un compromiso mayor de parte de los involucrados.

La segunda razón que ayuda a esto es que el hobby se creo con un set de reglas que decía: "el Oro se usa como puntos de experiencia y como moneda y para conseguir Oro debes saquear mazmorras" y por eso es más fácil encontrar jugadores que exhiban esas conductas ya que el juego más famoso a nivel mundial sea de mazmorreo, lo que hace más famoso el juego y el ciclo continua.

Encontrara un equilibrio es la clave que todo diseñador, director y jugador debe tener en cuenta. Recientemente escuché una introducción al Cypher System en Gaming and BS donde explican las llamadas GM Intrutions. Ésta es una mecánica donde el DJ ofrece 2 puntos de experiencia a un Jugador para alterar de forma dramática la escena de su personaje y el jugador puede aceptarlo y tomar la experiencia ofertada o rechazarlo pagando de sus propios puntos de experiencia.

Ésta es una forma muy interesante de no solo darle profundidad a un juego sino de convertir la narración e historia en algo que va mucho más allá del Matar para conseguir tesoros y la decisión no está sólo en las manos del DJ.

Precisamente, algo así cree yo para Babel aunque no tiene nada que ver con los puntos de experiencia, pero es mi intención que las mecánicas que tiene el juego fomenten la narración no sólo del DJ sino de los jugadores y hagan de las escenas algo más cinemático, pero de Babel hablaremos en un episodio más adelante porque hoy vinimos a buscar afrontar esa fama que tanta bien ganada tenemos.

¿Cómo logramos cambiar la fama? ¿Cómo logramos ser menos Asesinos sin Hogares?

Personalmente, creo que hay dos cosas que podemos hacer:

  1. Jugar otros juegos: conocer otras reglas y atenernos a ellas. Pero más que sólo jugar otros juegos, jugarlos en público, donde la comunidad de roleros nos pueda ver interpretando personajes diferentes, siguiendo reglas diferentes. por eso es que eventos como las NetCon que acaban de terminar son tan importantes. Se convierten en literalmente una ventana en nuestras computadores hacia un mundo donde podemos conocer un sin fin de mecánicas que nos permiten ser mejores jugadores, más completos e inclusivos.
  2. Conoce tu Personaje: ésta es quizá la tarea más difícil para muchos de nosotros. Yo suelo ser un jugador durante la creación de personaje sólo define un par de rasgos, y porque el juego me lo pide, y a lo largo de la aventura voy a desarrollando la personalidad de mi PJ. Si lo hiciera al revés, tendría mayor éxito a resistir los deseos ocultos de asesinar por tesoros y experiencia porque sabría de ante mano qué cosas está dispuesta a hacer mi PJ y cuales no.
  • Definir la personalidad de antemano dará un base sobre la cual podemos desarrollarla más allá de los tesoros y la paga que están en el camino. Poder responder a la pregunta "¿Por qué mi PJ aceptó esté contrato?" y que la respuesta no sea "Oro", es tan gratificante tanto para mí como para el DJ. Debemos aceptar que ser Asesinos sin Hogar aburre a todo DJ y si alguna vez tu Director dejó de cuadrar las partidas y estaba siempre ocupado, pregúntate si de causalidad tenía un grupo de así.

Con esas dos cosas creo que tengo bastante tarea, ¿tienes alguna otra sugerencia que a mi se me escape? Por favor déjala en un comentario para lograr quitarnos esta fama de encima que así todos salimos ganando. Ojo, no hay nada de malo en una campaña de ese tipo, pero no podemos incrementar el hobby si todo lo que se ve desde afuera es esa perspectiva.
Deja una reseña en iTunes, compártelo en las redes y dile a un amigo a una amiga, dicen que eso ayuda.

Tus comentarios y sugerencias son bienvenidos a través de tu red social de preferencia donde me puedes puedes encontrar como @AzraelCcs en todas o +AzraelArocha en G+
Yo Soy Azrael despidiéndome que ya hace más de una hora que mi hacha no ha cortado alguna cabeza. Gracias por rolear conmigo, hasta la próxima.


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Créditos Musicales:
Intro: Today’s Outof Control (Remix) de Today’s World y Out of Control ambas puedenser encontrados en Accelerated Ideas.
El remix es por Azrael Arocha (Si es que a eso se le puede llamar“Remix”)

Fondo: I'm Going for a Coffe de Lee Rosevere disponible en Free Music Archive
Cierre: Count Downtambién por Accelerated Ideas y disponible en su web.
©2017 Todos los derechos reservados

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