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65 女生的钱好赚吗?什么是女孩子真正需要的游戏和产品?

65 女生的钱好赚吗?什么是女孩子真正需要的游戏和产品?

Released Monday, 13th April 2026
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AI+陪伴 AI+乙游的机会在哪里?为什么那么多产品在小红书被骂?

恋与深空在这两年火遍全世界,而 AI 的诞生创业者和投资人都觉得AI+陪伴,AI+乙女游戏都是特别好的方向。但很多人只觉得这个赛道能赚钱,但完全不尊重这个行业,今天我就拉两位资深游戏投资人梨酱和YOYO 来聊一下,那到底什么才是女孩子真正需要的产品?

https://mp.weixin.qq.com/s/OizbOhkz_K2rrAc80WSwDg(这是有些AI行业从业者觉得自己可以颠覆游戏行业了,我给他们由衷的建议,要做这门生意,首先要尊重行业、尊重用户)

树杨的产品在 2026 年 4 月 17 日 — 2026 年 4 月 26 日在静安大悦城南座 3 楼发布,欢迎来玩。

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两位嘉宾的合影

文中提到的游戏:FqhTLBIn9grll_4Ay9cT0BG8intz.png

安琪莉可:初代乙女游戏产品

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刀剑乱舞(视频中有树杨的刀剑乱舞原画集展示,树杨在跟朋友策划中国版刀剑乱舞的可能性,欢迎有兴趣的同学来讨论)

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薄樱鬼

好生意时间戳

00:00 - 02:56|开场:为什么这一期要聊女性向
梨酱和 YOYO 出场,先交代这期主题:女性向已经不是小众兴趣,而是一个已经验证过商业化、并且还在快速扩张的赛道。两位嘉宾分别从 VC、海外游戏与泛娱乐投资、重度女性向消费者的双重视角切入,说明她们为什么会长期关注这一领域,也铺垫了这期会从“用户、产品、商业化、AI、创业机会”几个层面展开。

02:56 - 06:38|乙游发展史:从主机时代到国乙时代
YOYO 系统梳理乙女游戏的发展脉络:最早从日文 otome game 开始,早期是主机上的女性向恋爱模拟游戏,提到《安琪莉可》作为女性向游戏的开端;后来发展到手机时代,日本出现了像《刀剑乱舞》这样已经超越“单一游戏”的多媒体 IP;再往后进入中国用户更熟悉的“国乙时代”,从《恋与制作人》到《恋与深空》,乙游逐渐从圈层文化走到大众视野。

06:38 - 10:18|海外视角:女性向不一定叫女性向,但市场一直存在
梨酱补充说,海外其实未必会把这类产品统一命名为“女性向”,但很多产品天然就是主要面向女性消费的,比如休闲游戏、三消、短剧等。她提到海外大量头部休闲产品的核心用户本来就是 20 到 50 岁女性,短剧在海外也在迅速商业化,本质上是在把原本就存在的女性内容消费需求,用更高 ARPU 的方式重新组织。这里也点出了女性向不只是乙游,而是一整类娱乐与情绪消费产品。

10:18 - 14:33|为什么这两年突然爆发:深空把非游戏女性用户带进来了
YOYO 重点解释了这一轮增长的核心催化剂:不是只有老二次元在玩,而是《恋与深空》这类产品把大量过去不玩游戏、甚至第一次接触游戏的女性用户拉了进来。她认为这件事的意义很大,因为过去“游戏”在很多女性心里是男性产品,但深空把盘子直接做大了,也让很多人第一次意识到自己可以为这种产品消费。与此同时,头部产品也把行业竞争门槛拉得很高——不只是美术更强,而是技术能力和内容理解同时被拉升。

14:33 - 17:46|乙游用户到底有什么不一样:高忠诚、高情感浓度、重关系
这一段开始从“市场”切到“人”。YOYO 讲,乙游用户最核心的特征不是单纯能氪金,而是极度看重“关系性”——她跟男主之间是什么关系、这个关系怎么建立、如何推进,比抽卡数值本身更重要。她们可能会同时爱多个角色,也可能阶段性只爱一个,但共通点是:忠诚度高,情感浓度高,投入的不是纯消费,而是感情。玩家退圈会写长文、骂产品也骂得很真,这种情感投入深度本身就是乙游区别于一般游戏的地方。

17:46 - 22:16|好的人设为什么让人上头:不是帅,而是安全感和尊重
这里聊到乙游角色塑造的关键。梨酱说,好的男性角色不是堆一堆标签,而是要有反差感、层次感和逐步展开的深度。YOYO进一步分析,某些“霸总型”角色之所以能在中外女性用户里成立,并不是因为表面的强势,而是因为在乙游的语境里,用户能在一个安全的距离中,去体验一种现实里往往不安全的关系。真正打动人的,是角色内核里的平等、尊重、陪伴感,而不是单纯的帅和压迫感。

22:16 - 25:51|女性向游戏怎么分类:2D / 3D、AI / 非AI、乙游 / 非乙游
这一段开始进入产品拆解。梨酱先给出最直观的分类法:2D 和 3D;AI 和非 AI。她提到目前大多数乙游还是 2D、非 AI,3D 则因为更拟真、门槛更高而更容易出圈;新团队试图用 AI 陪伴、剧情自由度、互动系统去做差异化。随后两人又补充:暖暖当然算女性向,但不是乙游。也就是说,“女性向游戏”是大类,“乙游”只是里面的一个分支。

25:51 - 29:22|供给其实远远不够:女性向不等于乙游,但乙游尤其稀缺
YOYO 继续往下拆:如果把女性向放宽,其实换装、休闲、模拟经营、搜打撤里都已有大量女性用户;但如果只看乙游,供给还是明显不足。原因在于乙游用户里有很多根本不把自己当游戏玩家的人,她们的消费逻辑更像追星、看短剧、追 KPOP——情绪消费和关系消费占主导。两位也顺手点了一串不同方向的新项目和独立作品,说明这个赛道里已经在冒出很多不同形态的新尝试。

29:22 - 33:17|独立女性向游戏是不是好生意:小团队也有机会,但两极分化严重
树杨把话题拉回“好生意”本身:独游到底能不能活?YOYO 和梨酱给出的答案比较务实——如果是女性向独游,首先要找到非常具体、非常认你的用户;只要找对人,几十块钱的产品也有人愿意买,而且因为女性用户情感投入高,后续还有谷子、原画、周边等 IP 化收入空间。但另一方面,独游整体仍然是高死亡率赛道,只是女性向因为用户画像更明确,所以比大而泛的独游略好做一点。

33:17 - 36:34|哪些机会适合小团队,哪些适合融资团队
这一段开始谈“什么人适合做”。YOYO 认为,AI 陪伴、AI 情感交互、角色关系类 ToC 娱乐产品天然适合女性用户,因为女性用户对关系和情感反馈更敏感。但她也强调,只有技术没有内容 sense 是不够的;如果你不理解女性用户真正想要什么,技术越强反而越容易做歪。对有内容能力的小团队来说,独游当然是入口,但如果能把内容能力和新技术融合,就有机会从小圈层一步跳进更大的蓝海。梨酱则补充,融资的钱本质还是花在两件事上:做产品、做 go-to-market。

36:34 - 41:28|AI 能不能做女性向内容:可以提效,但现在还替代不了灵魂
这一大段非常有火花。树杨明确表达了一个观点:AI 可以帮助提效,但现阶段还做不出真正有灵魂的角色和内容,尤其在审美要求极高的女性用户这里更明显。男生可能觉得“差不多能用”,但女性用户一眼就能看出“AI 味”。YOYO 也补了一刀:女性用户对审美、人设、尊重感的要求非常细,而这些东西并不能简单写成十条规则交给模型。真正的难点不是技术,而是对人性、内容和用户情绪的理解。

41:28 - 47:48|男老板能不能做女性向:可以,但前提是真懂尊重
树杨追问一个很现实的问题:男创始人能不能做好女性向?YOYO 的回答很明确:可以,关键不在性别,而在于你能不能真正理解、并尊重女性用户要的到底是什么。她甚至说,一个男性创始人如果真的能准确理解女性用户的需求,那反而说明他的产品能力、学习能力和共情能力都很强。随后大家又聊到融资困境:很多传统 VC 的话语权掌握在不理解这一品类的人手里,导致项目讲半天,对方也未必听得懂。

47:48 - 54:10|创业现实:这行不轻松,真正难的是长期运营
这段从融资聊回创业本身。树杨讲到做内容行业的苦:老板既要懂内容、懂业务、懂销售,还要扛住长期消耗。YOYO 和梨酱也补充说,女性向产品很容易在冷启动时拿到漂亮数据,甚至前期留存不错,但真正难的是长周期运营。女性用户的价值不是某一天氪很多,而是在很长时间里反复回来消费,因此 LTV 会被拉得很长。也就是说,女性向产品不只是“做出来”,更是“养出来”的。

54:10 - 59:01|Fate、IP运营与长期主义:为什么经典案例值得反复研究
树杨拿 Fate 举例,讲 IP 不是一部作品爆一下就结束,而是如何通过持续运营、内容延展、角色积累,慢慢把一个作品做成一个跨很多年的巨大系列。几个人也顺势讨论了刀剑乱舞这类日本 IP 的长期生命力,认为背后本质上不是“穿越周期”这么简单,而是击中了更深的人性需求。这里也再次回到整期一个核心观点:做女性向,本质上不是做一个单点游戏,而是在做一个可以长期陪伴用户的情感系统。

59:01 - 01:05:19|女性向产品怎么赚钱:线上抽卡,线下周边,情绪消费没有天花板
后半段进入最直白的“钱怎么收”。梨酱先讲线上常见模式:广告、内购、月卡、礼包、抽卡等;她是偏理性计算型玩家,会算性价比、算每抽成本。YOYO 则分享了完全相反的重度氪金用户心态:不是精打细算,而是为了当下的情绪满足直接冲。她甚至坦白自己一年在《恋与深空》上会花约 100 万日元。接着她们又聊到线下变现:香水、谷子、联名、线下活动、真人互动娱乐等。重点不是商品本身,而是这些商品把“虚拟角色”和“现实生活”连接起来了,所以用户愿意为这种连接反复付费。

01:05:19 - 01:20:51|AI 时代,IP 为什么只会更值钱
最后一大段,话题拉到更宏观的判断:AI 让生产效率越来越高,但越是这样,真正稀缺的反而越是 IP、角色、世界观和用户关系。树杨提出一个观点:每一次新技术浪潮,最后最大的承载物往往都是 IP。梨酱则从海外 ToC 观察出发,聊到 AI 聊天、模拟器、角色卡、AI 短剧的最新变化;YOYO 补充了日本社会关于“AI 辅助创作是否算创作”的讨论,以及她对新一代用户会更接受 AI 参与内容创作的判断。三个人最后达成的共识是:AI 会改变载体和生产方式,但做女性向、做内容、做 IP,最核心的仍然是对人和关系的理解。

01:20:51 - 01:28:54|结尾:欢迎投 BP,也欢迎更多人进入这个赛道
最后回到一个很务实的收尾:如果你在做女性向、ToC、娱乐消费类产品,尤其是中国团队做全球市场,两位嘉宾都欢迎来聊。她们强调,不只是女性向乙游,广义的娱乐和精神消费产品也都在关注范围里。整期最后落在一句很有代表性的判断上:这个赛道才刚刚开始,真正的机会还在后面。

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