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Ep. 2 | ¿El Sistema Importa? Sistema vs Reglas de la Casa | Rolero Casual Podcast

Ep. 2 | ¿El Sistema Importa? Sistema vs Reglas de la Casa | Rolero Casual Podcast

Released Monday, 27th February 2017
Good episode? Give it some love!
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Monday, 27th February 2017
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Azrael pone su granito de arena a la discusión sin fin que todo rolero alguna vez ha tenido. Aunque al parecer esto es como llover sobre mojado


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:::Transcripción del Episodio a Continuación:::
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Damas y Caballeros de todas las especies, esto es Rolero Casual. Donde exploramos los juegos de rol desde la ignorancia.
Yo soy Azrael, el novato que busca aprender de tus puntos de experiencia.

La recepción del Episodio 1 ha sido genial y deja una Iniciativa algo congestionada. Desde varios rincones de las interwebs han llegado sugerencias y comentarios que están siendo implementados hoy. Así que pienso darles el crédito a quienes han invertido su tiempo en hacer de éste un espacio mejor.

Desde el Foro SPQRol: Selaibur, LevoayashTriceratorr y SrJRDZ,

Desde la Comunidad Umbría, Zidaya y Alukala.

Desde Google+: Jim Fitzpatrik llega desde el podcast que inspiró éste Gaming and BS para mantener su español a top. ¡Ve y demuestrale el calor hispano hablante!

El apoyo y las sugerencias han sido excelentes y no podría estar más agradecido.

Pero vamos al grano, que aquí venimos a hablar de rol y hablando de Sistemas de Juegos de Rol, desde Google+ llega el comentarios de Néstor C que dice:
Desde mi punto de vista, importa... algo.Yo aún no se si lo dices sarcásticamente, como "obviamente que es importante" o si lo dices con el desdén de quien piensa que el sistema es más como una "recomendación opcional" y precisamente esa es la discusión de hoy: Sistemas vs Reglas de la Casa
Tengo más de un mes escuchando cosas al respecto: que si el sistema del juego importa o no y si es uno o el otro, ¿hasta qué punto?

Y en referencia a eso Alejandro +Hypnos Rol en Google+ hace la siguiente observación:
Sí, el sistema importa, pero hay que definir hasta que punto. Sería interesante hablar en que momento la alteración de un sistema hace que ese sistema pierda la identidad propia y, por tanto, deje de transmitir la sensación de juego que pretendía.Como decimos en mi patria, muy pilas tú Alejandro que no respondes la pregunta jaja, sólo profundizas más en su incógnita ¡en especial con esa última observación! que a mí, desde hace rato, me trae cabezón y no creo que pueda responderla.

Recuerda que aquí el listo eres tú, yo soy sólo un megáfono para ver si alguien escucha la preugnat y nos explica la respuesta. Sin embargo, haré el intento de tocar el tema aunque sea superficialmente.

Hace un mes o más se discutió bastante el tema en el Grupo de Telegram del cual formo parte y más recientemente, +Dani Yimbo, se reunión junto a una lumbrera de roleros para hablar también del tema y los puedes escuchar en Ivoox aquí o ver en Youtube Aquí.
Y como yo ya tenía esto en mente, vine a dar mi grano de arena a la conversación. Dicho esto quiero comenzar por hacer una distinción que no he visto en otros lados:
2.jpg
Los Sistemas de Rol no son iguales a las reglas de los juegos de mesa.

Voy a comenzar por decir Porqué el Sistema Sí me importa

Como dije en el episodio anterior, los juegos de rol no proponen una meta. Sin embargo, esto no quiere decir que carezcan de un objetivo particular. Y las reglas que le conforman, si están bien diseñadas, buscan lograr ese objetivo.

Desde ese punto de vista, usar el sistema como está escrito y diseñado es parte clave del juego, sea un mazmorreo o un juego de intriga. Las reglas van a facilitar que el jugador se sienta como si estuviese en esas situaciones.

Es así como vemos la gran variedad de juegos que existen, no sólo en tonos sino en mecánicas. Desde juegos enfocados en la investigación, como Gumshoe, en el combate, como Calabozos y Dragones, o la política y etiqueta, como Mundo de Tinieblas son ejemplos de tonos distintos. y los juegos sin Dados ni Director son otros más enfocados a mecánicas distintas.

El sistema es aquello que define un juego como lo que es.

De la misma forma que una caja de herramientas te permite ciertas actividades mientras que un conjunto de instrumentos musicales te permite otras, las reglas que componen el juego facilitarán unas experiencias sobre otras.

Pero hay que recordar que no es posible satisfacer todas las experiencias, y los juegos que lo intentan, por lo general, fracasan. Eso es algo que está afectando fuertemente el proceso de diseño de Babel. pero eso queda para otro episodio.

La otra razón de peso por la cual el Sistema es importante es porque cambiar una regla o dos, puede tener un efecto que el diseñador no tenía previsto o buscaba evitar, alterando así, no sólo la experiencia de juego que se pretendía lograr, sino también el balance de los diferentes encuentros que esa mecánica afecta.

Hay reglas más envueltas que otras pero el equilibrio de juego es importante para la experiencia.

Ahora voy con lo segundo Porqué el Sistema No me importa, también conocido como: Reglas de la casa

Si bien es cierto que el sistema facilita una u otra "experiencia", a la mesa, sea real o virtual, se viene es a pasar un buen rato y bien dicen que la regla de oro es pasárselo bien y que el manual en el que te gastaste tu dinero son sólo sugerencias de cómo hacerlo en esta oportunidad.

Seamos francos, el factor "diversión" es el que debe primar en toda ocasión.

Claro, esto lo digo desde la perspectiva de un jugador. Pero es cierto que notando las diferencias entre un juego de mesa común y un juego de rol, no podemos escapar al factor humano que este último incluye al jugarlo.

Mientras que al Monopolio se pude jugar sin hablar y también gritando cada vez que caigo en ese hotel en la Avenida ésa, la Azul Oscura justo cuando casi iba a cobrar 200, al juego y sus reglas poco le importa si mi pieza es el zapato o el carro o como se expresan los mismos sobre el tablero.

Por eso es que los juegos de mesa comunes tienen un set de reglas cerrado y fijo: porque no importa quien lo juego, siempre que siga las reglas.

En un Juego de rol la cosa no es tan sencilla, precisamente porque el resultado de un dado suele determinar muy poco, el éxito o fracaso de una acción o la cantidad de daño realizado y poco más que eso. Y esa parte de los juegos de rol es la simplificación más abstracta de los mismos y no es la razón por la cual me siento yo a la mesa a jugar.

No me mal interpretes, en el 99% de los casos quiero tener éxito en mis tiradas pero lo que es realmente importante es cómo llegamos al punto donde hay que realizar la tirada, no la tirada en sí y es allí donde las reglas y el sistema se van por la borda.

Es innegable que hay sistemas que fomentan esos períodos "del más puro rol" afectando las tiradas mismas como lo son los Aspectos de FATE pero también puedo "invocar" los Ideales de mi personaje en Calabozos y Dragones para darme una pequeña ventaja en una escena o para simplemente añadir sabor al momento.

Pero lo que es cierto es que el hecho de que un juego facilite algo así, no impide que otro totalmente diferente consiga algo semejante con una "regla de la casa" como la solemos llamar. Y siendo los sistemas de juego un conjunto de reglas que busca no solo agrupar experiencias sino también una variedad posibles de escenarios es muy probable que existan casos que el diseñador no previó.

Esa es la segunda regla de oro para los Directores de Juego: No hagas planes porque al traerlos a la mesa los PJ harán aquello que no se te ocurrió que era posible. De igual forma sucede para el diseñador.

Un ejemplo de esto puede ser una pelea violenta entre dos personajes en FIASCO, el juego no tiene mecánicas de combate expresas y robustas, pero bien puede acordarse que en ese caso los involucrados hagan una tirada y el mejor resultado determinará el vencedor. Pero esto seria una regla de la casa, no algo que se encuentre en el manual.

Existen una innumerable cantidad de casos que se pueden presentar que no estarán contemplados en las reglas y muchos otros casos que resulten de reglas, que al ser combinadas, pueden resultar en algo poco satisfactorio para el momento o simplemente en una inconsistencia sin sentido.

Un ejemplo de esto último es Calabozos y Dragones 5ta edición que estipula que beber el contenido de cerveza en un tarro es una acción libre mientras que beber una poción es una acción. No se tú, pero yo imagino una poción como algo de menos volumen que un tazón de cualquier taberna.

La respuesta a esa inconsistencia se debe a que una poción es prácticamente un hechizo embotellado y si permites que se beba como se haría con una cerveza, estás permitiendo implícitamente que alguien conjure un hechizo sin usar su acción, mientras que otros PJs sí requieren de hierbas, cánticos y además una acción para conjurar los suyos.

A veces hay razones para las inconsistencias, pero otras veces no y otras tantas las inconsistencias son más divertidas que la regla implementada.

Al final de cuentas, me parece a mí que las reglas de la casa vienen por que los jugadores (DJ incluido) no están satisfechos con la experiencia de juego en mayor o menor medida. Y en lugar de plantearme que la razón por la cual "no hay reglas para caminar sobre las cabezas de mis enemigos" es porque el juego no se trata de eso, yo me creo que soy el diseñador del juego y digo que "una tirada de Acrobacia deberá valer" sin pensar en las consecuencias, quizá sería bueno ser capturado por esos enemigos. Quizá ésa sería una mejor historia a la larga.

La discusión de Sistema vs Reglas de la Casa, ahorita me suena a una especie de competencia entre el diseñador y los jugadores:

Por un lado el Diseñador quiere que tengamos una experiencia particular
Por el otro los Jugadores quieren lo que consideran una experiencia mejor

¿Quién puede decir quien tiene la razón?

Quizá la pregunta sobre la importancia del sistema es realmente inerte porque cuando el Sistema se imprime en el manual, está tal cual es su intención "puro y perfecto" aunque tenga erratas. Y cuando el sistema llega a la mesa, son los jugadores quienes le ponen a juicio sin abogado defensor que valga.

Personalmente, mientras más te cuento esto, menos claro tengo el asunto. Yo me inclino por la regla de oro, pero no puedo negar que comprendo a quien dice que "el manual es ley y su voluntad es gloria" porque sólo con esa visión podremos vivir la experiencia real del juego en cuestión.

.

Este "análisis" no toma en cuenta a jugadores, sean PJs o Directores, que buscan combinar las reglas a su favor hasta el punto de arruinar la experiencia ajena. Sea adrede o sin darse cuenta, todos nos hemos topado con ese tipo de persona que quiere explotar el sistema como Apple explota a niños en el tercer mundo para hacer sus iPhones. Ése tipo de jugadores y cómo lidiar con ellos es harina de otro costal y quedará para otro episodio.

Para terminar, te tengo un par de preguntas:
¿Cuán importante es el sistema para ti? ¿Cuándo fue la última vez que lo alteraste? ¿Por qué?
¿Que quieres tratar el próximo episodio? Cuéntamelo porque por ahora creo que hablaré un poco de Babel, de su mundo y de cómo llegó a existir. Si no quieres nada de eso, sólo dime un tema que lo tratamos sin pena ni gloria.

Ya para despedirme, deja una reseña en tu reproductor de Podcast favorito, dicen que eso ayuda y también comentarios con tu sugerencias en tu red social de preferencia.

Me puedes encontrar como @AzraelCcs en todas o +AzraelArocha en G+
Gracias por acompañarme, yo soy Azrael, hasta la próxima.


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Créditos Musicales:
Intro: Today’s Outof Control (Remix) de Today’s World y Out of Control ambas puedenser encontrados en Accelerated Ideas.
El remix es por Azrael Arocha (Si es que a eso se le puede llamar“Remix”)

Fondo: I'm Going for a Coffe de Lee Rosevere disponible en Free Music Archive
Cierre: Count Downtambién por Accelerated Ideas y disponible en su web.
©2017 Todos los derechos reservados

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